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LE BASI DEL BURRACO

Quì sotto trovi le regole di base del Burraco

           BURRACO

 

Il burraco è un gioco di carte della famiglia della pinnacola di cui si troverebbero le origini in Uruguay nella metà degli anni quaranta. Si gioca con due mazzi di carte francesi, comprensivi dei quattro jolly, i quattro giocatori si affrontano in due coppie. Altre versioni dipendono dal numero dei giocatori: è possibile giocare singolarmente, a squadre ed esiste una variante del gioco con tre giocatori.

           PREPARAZIONE

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Dopo aver mischiato per bene le carte, il giocatore a destra del mazziere taglia il mazzo di carte e prepara due mazzetti di 11 carte prendendole da sotto il mazzo tagliato.

I due mazzetti - anche detti «pozzetti» - devono essere disposti uno sopra l'altro (facendo attenzione a mettere sotto il secondo mazzetto e sopra quello della prima carta). I pozzetti vengono poi messi su un lato del tavolo e le carte rimanenti da questa porzione superiore del mazzo tagliato, coperte, vanno posizionate al centro del tavolo. Se si gioca a tre, invece, i «mazzetti» da preparare saranno due: uno da 11 carte e l'altro, quello che prenderà il primo fra i giocatori che chiude, da 18 carte.

Il mazziere nel frattempo distribuisce 11 carte ai giocatori, una alla volta, in senso orario. Una carta va poi posta scoperta sul tavolo, mentre le rimanenti vanno sopra la porzione superiore del mazzo tagliato, già posizionata al centro del tavolo, a formare il tallone.

           Svolgimento del gioco

 

Il turno di ogni giocatore si compone di tre momenti:

  • la pesca dal mazzo (tallone) posto al centro del tavolo o, alternativamente, la raccolta dal monte degli scarti;

  • l'apertura di nuovi giochi o il collegamento delle proprie carte ai giochi già aperti (momento facoltativo);

  • lo scarto di una carta, chiudendo così il proprio turno e passando il turno al giocatore successivo.

           Pesca o raccolta

 

Il «monte degli scarti» è l'insieme delle carte scartate dai giocatori alla fine del proprio turno. All'apertura del gioco è composto da quell'unica carta scoperta dal mazziere.

Il giocatore di turno può decidere di iniziare o pescando una carta coperta dal mazzo, oppure prendendo l'intero monte degli scarti.

Generalmente, il giocatore che, raccogliendo il monte degli scarti, ne lascia un'unica carta del monte sul tavolo, la sta indicando come scarto.

           Fare gioco

 

Dopo aver pescato o raccolto, il giocatore può, se ne ha modo e se vuole (non necessariamente deve):

  • «calare» delle nuove combinazioni o sequenze di carte

  • «attaccare» delle carte alle proprie combinazioni e sequenze (se si gioca in coppia, si attaccano alle combinazioni e sequenze che si hanno in comune).

Per combinazione si intende:

  • un gruppo di almeno tre carte dello stesso valore e di qualunque seme (per esempio 7 di cuori, di quadri e di picche, oppure 3 di fiori, di picche e di cuori). Da notare che in una combinazione possono comparire carte con lo stesso seme, anche perché, se così non fosse, sarebbe impossibile realizzare un burraco.

Per sequenza si intende:

  • un gruppo di almeno tre carte dello stesso seme, ordinate in scala (3 cuori, 4 cuori, 5 cuori)

Sequenze e combinazioni possono essere integrate, in mancanza di una carta, dalle «matte»: Jolly e Pinelle. I Jolly sono i quattro ben noti Joker delle carte francesi; per Pinella si intendono invece tutti i 2 (nel gioco sono ovviamente otto in totale, due per ogni seme) considerati non nella loro funzione naturale nella sequenza (1, 2, 3, 4 ...), comunque prevista, ma alla stregua del Jolly stesso.

Per ogni combinazione o sequenza è ammessa al massimo una unica matta; esempio di combinazione con Matta: 4 fiori, 5 fiori, 6 fiori, 2 cuori (pinella che vale per il 7 fiori), 8 fiori; oppure 6 fiori, 6 cuori, joker, 6 fiori.

La matta può essere rimpiazzata dalla carta che sostituisce, ma non può comunque essere tolta dalla sequenza o dalla combinazione. Le matte non tornano, quindi, mai in mano, ma rimangono in fondo - o in cima se necessario - alla sequenza/combinazione dove continuano a svolgere il loro ruolo.

           Fare gioco

 

Dopo aver pescato o raccolto, il giocatore può, se ne ha modo e se vuole (non necessariamente deve):

  • «calare» delle nuove combinazioni o sequenze di carte

  • «attaccare» delle carte alle proprie combinazioni e sequenze (se si gioca in coppia, si attaccano alle combinazioni e sequenze che si hanno in comune).

Per combinazione si intende:

  • un gruppo di almeno tre carte dello stesso valore e di qualunque seme (per esempio 7 di cuori, di quadri e di picche, oppure 3 di fiori, di picche e di cuori). Da notare che in una combinazione possono comparire carte con lo stesso seme, anche perché, se così non fosse, sarebbe impossibile realizzare un burraco.

Per sequenza si intende:

  • un gruppo di almeno tre carte dello stesso seme, ordinate in scala (3 cuori, 4 cuori, 5 cuori)

Sequenze e combinazioni possono essere integrate, in mancanza di una carta, dalle «matte»: Jolly e Pinelle. I Jolly sono i quattro ben noti Joker delle carte francesi; per Pinella si intendono invece tutti i 2 (nel gioco sono ovviamente otto in totale, due per ogni seme) considerati non nella loro funzione naturale nella sequenza (1, 2, 3, 4 ...), comunque prevista, ma alla stregua del Jolly stesso.

Per ogni combinazione o sequenza è ammessa al massimo una unica matta; esempio di combinazione con Matta: 4 fiori, 5 fiori, 6 fiori, 2 cuori (pinella che vale per il 7 fiori), 8 fiori; oppure 6 fiori, 6 cuori, joker, 6 fiori.

La matta può essere rimpiazzata dalla carta che sostituisce, ma non può comunque essere tolta dalla sequenza o dalla combinazione. Le matte non tornano, quindi, mai in mano, ma rimangono in fondo - o in cima se necessario - alla sequenza/combinazione dove continuano a svolgere il loro ruolo.

           Lo scarto
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Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, deve scartare una carta (salvo che per andare a mazzetto «al volo», detto anche «in diretta», cioè senza scarto).[3]

Se prendendo il Monte degli Scarti, non si raccoglie una carta, questa consisterà nel nuovo scarto di fine turno.

           Regole varie

 

  • Avendo due o più carte contigue, si può utilizzare un Jolly/Pinella per calare, ma questi debbono per convenzione essere posti in basso, all'inizio della sequenza.

  • Non si possono calare combinazioni di tre o più Pinelle e/o Jolly.

  • In ciascuna combinazione o sequenza non si può utilizzare più di un Jolly o Pinella (salvo che, se la Pinella del seme della combinazione è messa proprio al posto del 2, si può utilizzare anche un altro Jolly o pinella).

  • Nelle sequenze i jolly o la pinella possono essere sostituiti solo dalla carta di cui fanno le veci. Devono obbligatoriamente restare nel gioco già aperto cioè non possono tornare in mano al giocatore che li sostituisce.

  • Se si raccoglie un monte degli scarti composto da una sola carta, non è possibile scartare questa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.

  • Non si può scartare la pinella e/o il jolly per chiudere la partita

           Scopo del gioco e chiusura

 

L'obiettivo del gioco, sia per il singolo che per la coppia, è «chiudere» rimanendo senza carte in mano (nel caso della coppia, è sufficiente che solo uno dei due rimanga senza carte in mano), ma solo dopo aver completato almeno un Burraco e aver già raccolto uno dei mazzetti. il mazzetto è uno per coppia o singolo.

Il Burraco è una combinazione o una scala di almeno sette carte. Si distinguono:

  • burraco pulito o puro (se formato senza l'ausilio di pinelle o jolly; può comunque essere presente in una scala la pinella dello stesso seme, se nella posizione naturale del 2)

  • Burraco semipulito (formato con l'ausilio di pinelle o jolly) ma formato da otto carte di cui comunque sette in fila senza pinelle o jolly;

  • Burraco sporco o impuro (formato con l'ausilio di pinelle o jolly).

I giocatori dunque utilizzano le carte in dotazione dalla prima mano, acquisendone man mano di nuove, fino a terminarle.

Solo dopo aver terminato le carte del «ventaglio iniziale», giocandole in combinazioni e sequenze (oltre che scartandole), si può raccogliere uno dei mazzetti - o pozzetti - preparati all'inizio dal giocatore a destra del mazziere.

Dopo aver terminato il primo ventaglio di 11 carte senza scarto, si può raccogliere il pozzetto giocandolo direttamente, fino al momento dello scarto (si considera «l'andata a pozzetto» come parte del turno). Se, invece, si terminano le carte scartando l'ultima nel Monte degli Scarti, si può raccogliere il pozzetto, ma lo si potrà giocare solo al turno successivo (l'andata a pozzetto avviene a turno concluso, dopo lo scarto).

La partita termina quando uno dei giocatori, dopo aver preso il pozzetto e comunque dopo aver fatto almeno un Burraco, termina il gioco scartando l'ultima carta in mano.

Non è possibile chiudere pescando da terra se c'è una sola carta nel Monte degli Scarti scartata dal giocatore prima di turno ed in mano si ha solo una carta; a questa regola c'è solo una eccezione: che le carte del pozzo siano terminate.

Nel caso in cui nessuno riesca a chiudere prima, il gioco termina comunque quando rimangono due carte ancora da pescare.

PUNTEGGI

Chiusura = 100 punti

Burraco = pulito: 200 punti

Burraco = semipulito: 150 punti

Burraco = sporco: 100 punti

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Jolly = 30 punti

Pinella = 20 punti

Asso = 15 punti


Re, donna, fante, 10, 9 e 8 = 10 punti

7, 6, 5, 4 e 3 = 5 punti

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Pozzetto non preso = -100 punti

Dopo la chiusura si calcolano i punti, a coppia, secondo i valori riportati nella tabella:

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Si ricorda che per le carte in mano i punti rimangono gli stessi, ma diventano negativi (e quindi vanno detratti).

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La vittoria viene data alla coppia che raggiunge per prima i 505, 1005 o 2005 punti.

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